“二次元”一詞的說法起源于日本,泛指動畫、漫畫、游戲、輕小說等,深受年輕用戶喜愛。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年泛二次元用戶將達到3.9億人,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,“二次元文化”更是迅速滲入年輕群體中,漫展、動漫手辦周邊、快閃店、動漫主題餐廳、電商等渠道的催生,都在為“二次元經(jīng)濟”帶來無限商機。
“二次元文化”已逐漸從小眾走向大眾
“二次元文化”殺出重圍,主要歸功于年輕一代人群,他們成長中遇到的孤獨與虛擬世界提供的陪伴一拍即合,互聯(lián)網(wǎng)、智能設(shè)備的普及讓他們獲取信息更加便捷,日漫、美漫的茁壯發(fā)展及國漫的崛起讓全球的年輕人找到了快樂源泉。漫畫陪伴著他們成長,也逐步影響著這一代人乃至后一代人的審美、消費和價值觀念。
當年輕群體逐漸成為消費主力,他們的特點、喜好、需求更多地被看見并被重視起來,“二次元文化”作為年輕群體中最廣泛的愛好之一,逐漸從小眾圈層走向大眾,被了解、傳播、消費。
95后是二次元衍生品消費主力軍
如今的年輕一代可支配的“零花錢”越來越多,擁有自主消費能力的群體也在不斷的擴大,為自己喜歡的東西買單成為一種“個性生活”的方式。數(shù)據(jù)顯示,目前Z世代(出生于1995~2010年之間)在整體電商消費者中占比25%,45%的Z世代是重度網(wǎng)購患者,平均每周至少產(chǎn)生一次購買行為。2017年第四季度Z世代的消費金額相比2016年第四季度增長150%,到2020年,Z世代將占據(jù)整體消費力的40%。
在IP授權(quán)逐步規(guī)范化、產(chǎn)業(yè)化的今天,越來越多的二次元衍生品通過全方位的營銷、完善的產(chǎn)業(yè)鏈觸達到二次元群體,為其提供更具收藏價值、審美價值、社交價值的產(chǎn)品。如一些稀有的手辦在二手市場可以賣到上萬元,而火爆的IP聯(lián)名款盲盒更是實現(xiàn)爆發(fā)增長。
二次元消費需求強盛,玩具企業(yè)有哪些機遇與挑戰(zhàn)?
IP意味著金錢,大熱的IP短期變現(xiàn)力快速而強勢,當一個原創(chuàng)動漫、小說火爆之后,會帶動其衍生玩具、手辦等產(chǎn)品熱賣。IP也有可能為企業(yè)發(fā)展的壁壘,是否擁有IP,決定著玩具企業(yè)能否通過IP賦能玩具,來賺取高額利潤。也就是說,一些自有原創(chuàng)IP企業(yè)、或者是獲得了IP授權(quán)的企業(yè),在玩具產(chǎn)品研發(fā)、銷售方面更具競爭力,但一些沒有獲得授權(quán)的企業(yè),則失去了乘上IP快車的機會。
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