前有全球知名市場(chǎng)研究公司GfK最新報(bào)告,疫情改變了中東人的消費(fèi)習(xí)慣,但游戲成為后疫情時(shí)代在中東地區(qū)的黑馬,其帶來的影響不可小視。
后有中國(guó)直播公司Yalla Ludo穩(wěn)占中東社交娛樂榜單第一,即便主要盈利點(diǎn)仍在社交部分,但游戲?yàn)閅alla帶來了大波流量,并且其游戲收入的增長(zhǎng)非常明顯。
從電子商務(wù),電子游戲到加密貨幣,在阿聯(lián)酋的公司組建格局充斥著豐厚的商機(jī)。
全球各地的人們都發(fā)現(xiàn)電子游戲是在疫情期間對(duì)抗孤立和焦慮的有效手段。但是,阿聯(lián)酋早在封鎖之前就意識(shí)到了電子游戲市場(chǎng)的力量,因?yàn)榘⒙?lián)酋電信服務(wù)商Etisalat在2019年推出了eLife來促進(jìn)游戲發(fā)展。
根據(jù)GfK消費(fèi)者調(diào)查,沙特46%的受訪者在宵禁期間將更多休閑時(shí)間花在了游戲上。
例如2020年上半年,沙特和阿聯(lián)酋兩國(guó)的游戲硬件收入激增29%,市場(chǎng)總值達(dá)2.56億美元。上半年在中東地區(qū)市場(chǎng),游戲筆記本增長(zhǎng)了32%、視頻游戲機(jī)增長(zhǎng)了31%、游戲及休閑設(shè)備增長(zhǎng)了17%。
在此期間,增長(zhǎng)最快的品種當(dāng)屬游戲顯示器和游戲鍵盤/鼠標(biāo),上半年同比分別增長(zhǎng)110%和77%。
游戲主機(jī)、手游設(shè)備、游戲配件(如游戲手柄、顯示器、帶麥克風(fēng)的藍(lán)牙耳機(jī)以及電競(jìng)鼠標(biāo)與鍵盤等)這些游戲外設(shè)深受中東年輕人的喜愛。
2021年齋月,據(jù)沙特民意調(diào)查顯示,受訪者表示其手機(jī)使用量增加了39%,而有52%的人將時(shí)間花在游戲娛樂。
據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)YouGov數(shù)據(jù)顯示,阿聯(lián)酋(占79%),沙特阿拉伯(占76%)和埃及(占73%)的大多數(shù)智能手機(jī)游戲玩家都是輕度到普通的游戲者,平均每周玩游戲時(shí)間為10個(gè)小時(shí)。(來源:中東跨境電商匯)
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