8月底游戲圈最炸裂的話題,毫無疑問是《黑神話:悟空》的首發(fā)。公開數(shù)據(jù)顯示,游戲發(fā)布第一天就創(chuàng)下了全球游戲業(yè)多項(xiàng)新記錄,Steam同時(shí)在線人數(shù)突破222萬、持續(xù)位列Steam當(dāng)日在線人數(shù)第一,并成為Steam有史以來同時(shí)在線人數(shù)最高的單機(jī)游戲。
幾乎是同一期間,8月25日,為期5天的2024科隆游戲展順利閉幕。
去年的這個(gè)時(shí)候,《黑神話:悟空》正是在上一年的科隆游戲展開放了試玩,在世界面前亮相。
Gamescom科隆游戲展,被譽(yù)為“游戲界奧運(yùn)會(huì)”,這是全球最大游戲展會(huì)。據(jù)主辦方KoeInmesse稱,今年展會(huì)吸引了來自64個(gè)國家和地區(qū)的1400多家參展商,參展廠商數(shù)量創(chuàng)下歷史記錄。匯聚了眾多全球媒體、KOL及內(nèi)容創(chuàng)作者,同時(shí)吸引了來自120個(gè)國家約33.5萬名游戲愛好者到場(超過去年的32萬人),創(chuàng)歷史人數(shù)之最。今年隨著現(xiàn)場玩家的增多,每個(gè)游戲體驗(yàn)區(qū)都至少要排隊(duì)30分鐘以上,3A大作更是要排上兩小時(shí)起步,只能說不愧是科隆展。
2024科隆游戲展也迎來了史上最大規(guī)模的中國廠商參展,包括騰訊、網(wǎng)易、米哈游、疊紙、西山居、靈游坊等37家,并帶去了《三角洲行動(dòng)》《暗區(qū)突圍:無限》《絕區(qū)零》《無限暖暖》《影之刃零》等多款影響力產(chǎn)品,吸引大量海外玩家現(xiàn)場試玩。
走進(jìn)展廳,也會(huì)發(fā)現(xiàn)海報(bào)C位留給了中國游戲公司米哈游。
Omdia最新研究預(yù)測,2024年將充滿挑戰(zhàn),全球游戲產(chǎn)業(yè)在軟件、硬件和廣告的總收入將持平于2490億美元。盡管如此,Omdia仍對(duì)該行業(yè)的長期前景持樂觀態(tài)度,預(yù)計(jì)從2025年起該行業(yè)將重新恢復(fù)增長。根據(jù)Omdia預(yù)測數(shù)據(jù),全球游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)2028年將達(dá)到3040億美元。
圖片來源:Omdia
中國廠商已經(jīng)成為全球游戲行業(yè)不可忽視的東方力量,坐上了影響全球游戲產(chǎn)業(yè)格局的“牌桌”。
在今年的科隆游戲展,各大游戲廠商放出了哪些大招以吸引全世界的玩家?和SocialBook一起來圍觀下吧。
一、“悟空”成功出海
備受全球玩家矚目的首款國產(chǎn)3A游戲《黑神話:悟空》日前正式發(fā)布。
在去年科隆游戲展上,《黑神話:悟空》的展臺(tái)就一度出現(xiàn)了試玩隊(duì)伍排起了長龍、預(yù)估排隊(duì)時(shí)長一度超過5小時(shí)的熱鬧景象。今年,口碑大爆的《黑神話:悟空》缺席本屆科隆游戲展。相較于去年試玩排隊(duì)都要排5個(gè)小時(shí)的高調(diào)大型展臺(tái),今年的《黑神話:悟空》則相當(dāng)?shù)驼{(diào),僅在游戲周邊展臺(tái)區(qū)留下了“到此一游”的足跡。
根據(jù)國游暢銷榜統(tǒng)計(jì),上線首日,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上WeGame、EGS和PS平臺(tái),目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。
精美絕倫的東方美學(xué)世界、精彩紛呈的中國神話故事、酣暢淋漓的游戲體驗(yàn),這款游戲?yàn)槿蛲婕規(guī)硪粓鲆曈X與文化的雙重盛宴。
二、疊紙的“原神時(shí)代”來了?
疊紙研發(fā)的換裝開放世界RPG《無限暖暖》(英文名《Infinity Nikki》)在這次的展會(huì)上發(fā)布了預(yù)告視頻。
從《無限暖暖》2022年首曝到今年4月份開啟一測,這款游戲始終備受外界的關(guān)注,因?yàn)樗钳B紙首次嘗試開發(fā)世界,也是市面上首個(gè)將換裝與開放世界進(jìn)行融合的游戲。
根據(jù)其國外官網(wǎng)的信息,游戲目前全球總預(yù)約數(shù)已經(jīng)突破了1200萬,并且游戲?qū)⒌顷慞S5、EpicStore,以及蘋果和谷歌商店。《無限暖暖》還在科隆展開幕夜上宣布上架蘋果App Store并開啟預(yù)訂,預(yù)計(jì)今年12月31日上線。
圖片來源:無限暖暖
同樣是開放世界,同樣是跨端全球發(fā)行,同樣是與索尼PS展開合作,從《無限暖暖》的軌跡中不難看出了當(dāng)時(shí)《原神》的影子。再看看現(xiàn)場游戲粉的反應(yīng),疊紙也許馬上就要開啟自己的“原神時(shí)代”。
在YouTube PlayStation官方發(fā)布的《無限暖暖》YouTube視頻下,國外玩家們也非常直接的開啟“夸夸模式”,有玩家甚至說“這就是今天的年度最佳游戲”,“連艾爾登法環(huán)和黑神話都要瑟瑟發(fā)抖”,喜愛之情可見一斑。
圖片來源:YouTube
但是國內(nèi)外玩家普遍也有疑惑,認(rèn)為《無限暖暖》是一款女性向游戲,當(dāng)然這也得益于疊紙《戀與深空》今年的全球化發(fā)行動(dòng)作,并且在海外成功站穩(wěn)了女性向游戲廠商的定位。
圖片來源:YouTube
而對(duì)于此前沒有接觸過疊紙其它游戲的玩家來說,則是直觀地覺得《無限暖暖》很可愛,但是有點(diǎn)不清楚游戲的玩法是什么。
圖片來源:YouTube
如何在不影響原有用戶體驗(yàn)的情況下,將游戲推廣至全球,是疊紙面臨的重要挑戰(zhàn)。讓我們拭目以待他們將如何應(yīng)對(duì)。
三、新的大趨勢
國內(nèi)外游戲玩家在游戲習(xí)慣上還是存在較大差異,這也難怪國內(nèi)那些叫得上名字的大廠,都在朝著更國際化、高規(guī)格的PC端作品方向發(fā)展。
一些似乎已經(jīng)陷入瓶頸期的成熟領(lǐng)域,如 FPS、TPS 等射擊游戲,也繼戰(zhàn)術(shù)合作、吃雞、融合 MOBA 元素等流行玩法后,又有了新的大趨勢——奪金撤離。
包括藍(lán)洞在內(nèi)的全球開發(fā)者們,逐漸發(fā)掘到了這種模式的潛力,陸續(xù)推出了不少同類型游戲,玩家也確實(shí)很感興趣。
魔方工作室2年前就已經(jīng)推出了《暗區(qū)突圍》這樣的產(chǎn)品。
而這次,魔方同樣在科隆上宣布了新作的重磅消息?!栋祬^(qū)突圍》端游在保留其標(biāo)志性的奪金撤離和FPS戰(zhàn)術(shù)射擊機(jī)制的同時(shí),對(duì)游戲的視覺表現(xiàn)、武器設(shè)計(jì)和用戶界面進(jìn)行了全面翻新和提升。隨著S1版本的推出,游戲引入了一個(gè)全新的擬真氣候系統(tǒng),初始階段將帶來朦朧的霧天環(huán)境。此外,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還計(jì)劃在未來版本中增加更多極端天氣條件,如滂沱大雨、電閃雷鳴和皚皚白雪,這些多變的氣候?qū)橥婕姨峁└迂S富和不可預(yù)測的游戲體驗(yàn)。
而且這次科隆展上,還透露了S1將會(huì)更新的電視臺(tái)這張地圖。從現(xiàn)場排隊(duì)的情況來看,感興趣的玩家確實(shí)不少。
奪金撤離領(lǐng)域的兩位海外頭部主播LVNDMARK和HUTCHMF也在場。了解的朋友對(duì)這兩位主播應(yīng)該也不陌生,LVNDMARK在Twitch、YouTube、Instagram上的總粉絲數(shù)超過260萬,HUTCHMFTwitch和YouTube上也吸引了有120萬關(guān)注者。通過在兩個(gè)領(lǐng)域內(nèi)的紅人進(jìn)行在線直播,并借助社交媒體的擴(kuò)散效應(yīng),以吸引潛在玩家的注意力,激發(fā)他們對(duì)游戲的興趣和討論,從而擴(kuò)大游戲的知名度。
游戲主播/KOL所吸引的垂直領(lǐng)域粉絲群體,以及他們圍繞網(wǎng)紅和游戲的討論,能夠顯著提升游戲的目標(biāo)用戶接觸率,實(shí)現(xiàn)有效的轉(zhuǎn)化,確實(shí)是游戲擴(kuò)大國際影響力的理想選擇。
四、游戲廠商出海的營銷啟示
對(duì)于想要征戰(zhàn)全球游戲市場的廠商來說,科隆游戲展是一個(gè)具有極高價(jià)值的“營銷高地”,因?yàn)?span>參與到科隆展,就意味著身處全球游戲圈全年最大的流量窗口之一,這里集中了線上下的大量媒體與KOL資源,影響力觸達(dá)全球的游戲愛好者。
從品牌策略的視角出發(fā),Gamescom本身就是一場聲勢浩大的線下營銷活動(dòng)。
無論是線上線下的協(xié)同宣傳、邀約知名網(wǎng)紅coser助陣還是召開品牌發(fā)布會(huì),都傳遞出同一個(gè)信息:營銷已經(jīng)成為了游戲出海的必修課。
一款游戲要想在國際市場上獲得成功,除了本身過硬的游戲質(zhì)量之外,通過營銷吸引更多潛在玩家的注意力也是必要步驟。
中國游戲企業(yè)在出海過程中,紅人營銷已經(jīng)成為一種重要的推廣策略,利用他們的粉絲基礎(chǔ)和社交網(wǎng)絡(luò)影響力來推廣游戲產(chǎn)品。這種營銷方式能夠有效提升游戲的品牌曝光度、塑造游戲體驗(yàn)形象,并增強(qiáng)玩家的參與度和忠誠度。
比如米哈游展臺(tái)上的coser們不僅在展會(huì)上扮演角色,還活躍于各大社交媒體平臺(tái),發(fā)布動(dòng)態(tài)、分享照片和視頻,進(jìn)一步激發(fā)玩家們的線上討論和熱情。除了米哈游的IP影響力,coser們自身的關(guān)注度和影響力也發(fā)揮著重要作用。
圖片來源:YouTube
對(duì)于出海游戲廠商,紅人營銷的策略包括與游戲領(lǐng)域KOL、Coser等不同類型的網(wǎng)紅合作,通過他們分享游戲攻略、實(shí)況解說、角色扮演等內(nèi)容,來吸引粉絲的注意力。
比如在這次的展會(huì)上,milkyray和nozzomi,這兩位非常有名的Coser就一起合作發(fā)布了內(nèi)容。兩人在雖然風(fēng)格不同,但是都在TikTok上分別有47萬和51萬粉絲,而且兩人的數(shù)據(jù)表現(xiàn)非常好,TikTok上的Cos都已經(jīng)有一千萬以上的點(diǎn)贊;在Instagram上的平均互動(dòng)數(shù)都高于同量級(jí)的其他領(lǐng)域KOL,號(hào)召力和影響力都非常驚人。對(duì)于游戲廠商來說,是提升知名度和粉絲口碑的優(yōu)質(zhì)選擇。
圖片來源:Instagram
當(dāng)然,紅人營銷也需要注意選擇合適的合作伙伴,分析網(wǎng)紅的粉絲群體、互動(dòng)率和內(nèi)容風(fēng)格,以確保合作的效果。同時(shí),隨著中國游戲企業(yè)在海外市場的深入,也需要面對(duì)文化差異、本地化挑戰(zhàn)等問題,并采取相應(yīng)的本地化策略,如語言翻譯、文化元素的融入等,以更好地適應(yīng)目標(biāo)市場。
(來源:網(wǎng)紅營銷Bella)
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